The Free Ones ist ein Adventure, in welchem wir die Rolle eines männlichen Häftlings übernehmen, welcher versucht aus einer Sklavenmine zu entfliehen. Dabei steht uns ein Grappling Hook zur Verfügung, um uns ein schnelleres Vorgehen zu ermöglichen. Gemeinsam mit einer Gruppe anderer Flüchtlinge suchen wir nach einem Weg die Sklaveninsel zu verlassen und müssen uns auf dem Weg in die Freiheit einigen Gefahren stellen.
Das Grundgerüst von The Free Ones klingt zunächst simple und um ehrlich zu sein auch nicht so sonderlich originell, als dass es mich direkt von Anfang an in seinen Bann gezogen hätte. Allerdings sah das Grappling Hook System von Anfang an sehr interessant aus. In den Trailern wird es bewusst in den Fokus gerückt und es wirkt so, als würde alles trotz hoher Geschwindigkeit sehr „smooth“ von der Hand gehen. Doch der Trailer machte auch den Eindruck, dass und die Grappling Hook-Mechanik die Hauptattraktion des Spiels darstellt und somit die Story etwas in den Hintergrund gerückt würde. Dies war mir persönlich ein bisschen zu wenig, alles ein klein wenig zu simpel und zu monoton. So kam es, dass ich trotz Einladung in die Closed Beta das Spiel erstmal links liegen ließ und trotz des eigentlich guten Grundgedankens mich von der Vermutung der Monotonie leiten ließ und dem Spiel wenig Beachtung schenkte. Dann, als sich der Zeitraum der Beta dem Ende neigte und schlussendlich nur noch zwei Tage übrig waren, habe ich mich dann schlussendlich doch dazu durchgerungen das Spiel zu installieren, zu starten und einen Ausflug in die düstere Welt zu wagen – und siehe da, ganz so übel war es dann doch nicht.
Wir starten in einem alten Fahrstuhl, welcher langsam aber sicher abwärts fährt. Schnell wird klar, dass wir uns gerade auf dem Weg runter in unser Abteil der Mine befinden. Man hört das Hämmern, der Ton der harten Sklavenarbeit ist der beklemmende Begleiter unserer Abwärtsfahrt. Unten angekommen können wir den Fahrstuhl verlassen und uns frei in einem vorgegebenen Spielabschnitt bewegen. Bereits nach ein paar Metern fällt ein Schmetterling auf, welcher uns mit einem hellen Signal, welches an eine Visualisierung einer Schallwelle erinnert, den Weg zu einem Felsen zeigt. In dem Felsen befindet sich ein Loch, durch welches wir geduckt hindurch gehen können und in eine andere, nun deutlich offenere, aber dennoch weitestgehend lineare, Spielwelt gelangen. Außerdem erhalten wir unseren Grappling Hook – das Wahrzeichen des Spiels.
In der offenen Welt angekommen und unser neues Spielzeug in den Händen, heißt es erstmal ausprobieren. Und siehe da, ich staunte nicht schlecht, die Fortbewegungsmechanik geht erstaunlich sauber und vor allem einfach von der Hand. Schnell erreiche ich ein Tempo und einen Spielfluss mit welchem ich förmlich durch die Spielwelt fliege, von dem ich gedacht habe, dass es in dieser Art und Weise nur jemand beherschen könnte, der schon einige Stunden in dieser Welt verbracht hatte. Doch weit gefehlt. Es erfordert zwar ein Maß an Konzentration, aber ist abseits davon sehr leicht zu erlernen und macht außerdem durchgehend Spaß.
Die Level bestehen aus weitestgehend linearen Abschnitten. Es ist immer ein Ziel vorgegeben und meistens gibt es auch nur einen Weg dieses zu erreichen. Allerdings die Gestaltung dieses Weges ist sehr gut gelungen. Das Spiel kommt mit immer kleineren Herausforderungen im Leveldesign daher, um es auf die Dauer nicht zu monoton werden zu lassen. Beispielsweise muss man einmal an ein Ziel kommen, in dem die einzigen Objekte, die über die Schlucht führen kleine Holzkisten sind, die einem entgegenkommen, sprich sich vom Ziel entfernen. Somit muss man richtig arbeiten um, das Ziel zu erreichen, denn es gibt bei der ganzen Sache noch einen kleinen aber feinen Twist. Man kann nämlich nicht unendlich oft „hooken“, sondern nur drei Mal. Danach setzt ein kurzer Cooldown. Schafft man es mit den drei Malen nicht das Ziel zu erreichen, so fährt man im besten Fall an einer Kiste wieder an den Ursprung zurück, oder aber man stürzt gnadenlos in die Tiefe. Der Trick dabei ist das richtige Timing. Während des „hooken“ kann man, wenn man im richtigen Moment loslässt Schwung aufbauen und somit eine größere Distanz hinlegen und somit auch sehr weitere Ziele mit nur wenigen „hooks“ erreichen. Dies funktioniert so ähnlich wie das Rocketjumpen in Quake oder Team Fortress (2) und fühlt sich ebenfalls so ähnlich an. Nur das es hier ein wenig leichter zu lernen ist und mir persönlich der flow etwas besser gefällt. Allerdings gilt auch hier die so oft angewandte Redewendung „easy to learn, hard to master“. Dies trifft es nämlich auf den Punkt. Auch wenn die Mechanik einfach von der Hand geht, leicht zu lernen ist und sogar Spaß bereitet, so muss man doch je weiter man im Spiel voran schreitet, öfters mal überlegen, an welchen Stellen man optimalerweise Schwung aufbaut um das weitgelegene Ziel zu erreichen und nicht hilflos hinab zu stürzen.
Doch so schön und spannend diese Seite des Spiels auch sein mag – es ist nur dennoch nur ein einziges Feature. Und zumindest in der Beta Version kam ein eigentlich essentieller Teil eines Adventures, die Story, doch ein wenig zu kurz und wirkte hier eher so wie eine nette Dreingabe, etwas, das man eingebaut hat, damit man eine Story hat und damit werben kann, aber eigentlich sollte die außergewöhnliche Fortbewegungsmechanik das sein, was alle am Spiel mögen und auch feiern werden. Das fand ich sehr schade, denn die Möglichkeiten aus diesen Grundvoraussetzungen eine gute Story mit Tiefgang zu stricken, sind auf jeden Fall gegeben und sollte man diese zumindest im Endprodukt nicht nutzen, so wäre das nicht nur verschenktes Potenzial, sondern würde auch das Spiel an sich leider abwerten.
Letztendes besteht aber leider auch die Gefahr, dass es so sein wird. Die sehr gut umgesetzte Grappling Hook Mechanik ist nun mal der „unique selling point“ und stellt merklich das dar, worein am meisten Arbeit gesteckt wurde. Die Welt wirkt passend für eine Insel, bestehend aus Sklavenminen und Bergwerken, aber teilweise doch etwas leer und auch zu einfach, da man im Laufe des Spiels immer und immer die gleichen Modelle sieht und dadurch das Leveldesign zum Ende der Beta etwas fade und eintönig wurde. Das Spiel hat auf jeden Fall sehr großes Potenzial und könnte wirklich zu einem der besten Spiele des Jahres werden. Doch dazu muss im Endprodukt in punkto Story noch einiges nachgelegt werden. Denn eine einzelne Mechanik wird über einen längeren Zeitraum kein positives Spielerlebnis transportieren können – so gut sie im Endeffekt auch sein mag.
Das Spiel wird ab dem 12. Juli 2018 auf Steam zu einem Preis von 14,99 Euro erhältlich sein.
Link zur Website des Entwicklerstudios: https://www.farskyinteractive.com/
Hinweis: Die Bilder stammen allesamt aus dem vom Entwickler veröffentlichten Press Kit. Alle Rechte liegen bei Farsky Interactive.