Impression: Die Beta von The Free Ones

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The Free Ones ist ein Adventure, in welchem wir die Rolle eines männlichen Häftlings übernehmen, welcher versucht aus einer Sklavenmine zu entfliehen. Dabei steht uns ein Grappling Hook zur Verfügung, um uns ein schnelleres Vorgehen zu ermöglichen. Gemeinsam mit einer Gruppe anderer Flüchtlinge suchen wir nach einem Weg die Sklaveninsel zu verlassen und müssen uns auf dem Weg in die Freiheit einigen Gefahren stellen.

Das Grundgerüst von The Free Ones klingt zunächst simple und um ehrlich zu sein auch nicht so sonderlich originell, als dass es mich direkt von Anfang an in seinen Bann gezogen hätte. Allerdings sah das Grappling Hook System von Anfang an sehr interessant aus. In den Trailern wird es bewusst in den Fokus gerückt und es wirkt so, als würde alles trotz hoher Geschwindigkeit sehr „smooth“ von der Hand gehen. Doch der Trailer machte auch den Eindruck, dass und die Grappling Hook-Mechanik die Hauptattraktion des Spiels darstellt und somit die Story etwas in den Hintergrund gerückt würde. Dies war mir persönlich ein bisschen zu wenig, alles ein klein wenig zu simpel und zu monoton. So kam es, dass ich trotz Einladung in die Closed Beta das Spiel erstmal links liegen ließ und trotz des eigentlich guten Grundgedankens mich von der Vermutung der Monotonie leiten ließ und dem Spiel wenig Beachtung schenkte. Dann, als sich der Zeitraum der Beta dem Ende neigte und schlussendlich nur noch zwei Tage übrig waren, habe ich mich dann schlussendlich doch dazu durchgerungen das Spiel zu installieren, zu starten und einen Ausflug in die düstere Welt zu wagen – und siehe da, ganz so übel war es dann doch nicht.

Wir starten in einem alten Fahrstuhl, welcher langsam aber sicher abwärts fährt. Schnell wird klar, dass wir uns gerade auf dem Weg runter in unser Abteil der Mine befinden. Man hört das Hämmern, der Ton der harten Sklavenarbeit ist der beklemmende Begleiter unserer Abwärtsfahrt. Unten angekommen können wir den Fahrstuhl verlassen und uns frei in einem vorgegebenen Spielabschnitt bewegen. Bereits nach ein paar Metern fällt ein Schmetterling auf, welcher uns mit einem hellen Signal, welches an eine Visualisierung einer Schallwelle erinnert, den Weg zu einem Felsen zeigt. In dem Felsen befindet sich ein Loch, durch welches wir geduckt hindurch gehen können und in eine andere, nun deutlich offenere, aber dennoch weitestgehend lineare, Spielwelt gelangen. Außerdem erhalten wir unseren Grappling Hook – das Wahrzeichen des Spiels.

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In der offenen Welt angekommen und unser neues Spielzeug in den Händen, heißt es erstmal ausprobieren. Und siehe da, ich staunte nicht schlecht, die Fortbewegungsmechanik geht erstaunlich sauber und vor allem einfach von der Hand. Schnell erreiche ich ein Tempo und einen Spielfluss mit welchem ich förmlich durch die Spielwelt fliege, von dem ich gedacht habe, dass es in dieser Art und Weise nur jemand beherschen könnte, der schon einige Stunden in dieser Welt verbracht hatte. Doch weit gefehlt. Es erfordert zwar ein Maß an Konzentration, aber ist abseits davon sehr leicht zu erlernen und macht außerdem durchgehend Spaß.

Die Level bestehen aus weitestgehend linearen Abschnitten. Es ist immer ein Ziel vorgegeben und meistens gibt es auch nur einen Weg dieses zu erreichen. Allerdings die Gestaltung dieses Weges ist sehr gut gelungen. Das Spiel kommt mit immer kleineren Herausforderungen im Leveldesign daher, um es auf die Dauer nicht zu monoton werden zu lassen. Beispielsweise muss man einmal an ein Ziel kommen, in dem die einzigen Objekte, die über die Schlucht führen kleine Holzkisten sind, die einem entgegenkommen, sprich sich vom Ziel entfernen. Somit muss man richtig arbeiten um, das Ziel zu erreichen, denn es gibt bei der ganzen Sache noch einen kleinen aber feinen Twist. Man kann nämlich nicht unendlich oft „hooken“, sondern nur drei Mal. Danach setzt ein kurzer Cooldown. Schafft man es mit den drei Malen nicht das Ziel zu erreichen, so fährt man im besten Fall an einer Kiste wieder an den Ursprung zurück, oder aber man stürzt gnadenlos in die Tiefe. Der Trick dabei ist das richtige Timing. Während des „hooken“ kann man, wenn man im richtigen Moment loslässt Schwung aufbauen und somit eine größere Distanz hinlegen und somit auch sehr weitere Ziele mit nur wenigen „hooks“ erreichen. Dies funktioniert so ähnlich wie das Rocketjumpen in Quake oder Team Fortress (2) und fühlt sich ebenfalls so ähnlich an. Nur das es hier ein wenig leichter zu lernen ist und mir persönlich der flow etwas besser gefällt. Allerdings gilt auch hier die so oft angewandte Redewendung „easy to learn, hard to master“. Dies trifft es nämlich auf den Punkt. Auch wenn die Mechanik einfach von der Hand geht, leicht zu lernen ist und sogar Spaß bereitet, so muss man doch je weiter man im Spiel voran schreitet, öfters mal überlegen, an welchen Stellen man optimalerweise Schwung aufbaut um das weitgelegene Ziel zu erreichen und nicht hilflos hinab zu stürzen.

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Doch so schön und spannend diese Seite des Spiels auch sein mag – es ist nur dennoch nur ein einziges Feature. Und zumindest in der Beta Version kam ein eigentlich essentieller Teil eines Adventures, die Story, doch ein wenig zu kurz und wirkte hier eher so wie eine nette Dreingabe, etwas, das man eingebaut hat, damit man eine Story hat und damit werben kann, aber eigentlich sollte die außergewöhnliche Fortbewegungsmechanik das sein, was alle am Spiel mögen und auch feiern werden. Das fand ich sehr schade, denn die Möglichkeiten aus diesen Grundvoraussetzungen eine gute Story mit Tiefgang zu stricken, sind auf jeden Fall gegeben und sollte man diese zumindest im Endprodukt nicht nutzen, so wäre das nicht nur verschenktes Potenzial, sondern würde auch das Spiel an sich leider abwerten.

Letztendes besteht aber leider auch die Gefahr, dass es so sein wird. Die sehr gut umgesetzte Grappling Hook Mechanik ist nun mal der „unique selling point“ und stellt merklich das dar, worein am meisten Arbeit gesteckt wurde. Die Welt wirkt passend für eine Insel, bestehend aus Sklavenminen und Bergwerken, aber teilweise doch etwas leer und auch zu einfach, da man im Laufe des Spiels immer und immer die gleichen Modelle sieht und dadurch das Leveldesign zum Ende der Beta etwas fade und eintönig wurde. Das Spiel hat auf jeden Fall sehr großes Potenzial und könnte wirklich zu einem der besten Spiele des Jahres werden. Doch dazu muss im Endprodukt in punkto Story noch einiges nachgelegt werden. Denn eine einzelne Mechanik wird über einen längeren Zeitraum kein positives Spielerlebnis transportieren können – so gut sie im Endeffekt auch sein mag.

Das Spiel wird ab dem 12. Juli 2018 auf Steam zu einem Preis von 14,99 Euro erhältlich sein.

Link zur Website des Entwicklerstudios: https://www.farskyinteractive.com/

Hinweis: Die Bilder stammen allesamt aus dem vom Entwickler veröffentlichten Press Kit. Alle Rechte liegen bei Farsky Interactive.

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Preview: AER: Memories of Old: Die Welt der schwebenden Inseln

Im folgenden zwei Auszüge aus meinem nächsten Artikel für Spielkritik.com, welcher im Laufe diesen Monats veröffentlicht wird.

 

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[Wenn man nach einem Spiel sucht, welches das Gefühl der Leichtigkeit in wunderbarer Art und Weise umsetzt, dann sollte man dem Spiel AER: Memories of Old einen Blick schenken.] In diesem Adventure begeben wir uns auf eine Entdeckungsreise in einer Open World. Das Spiel gibt einen Weg mittels Story vor, dennoch ist das Erkunden in der offenen Welt von gleicher Priorität. Unmittelbar verbunden damit ist auch die spielerische Besonderheit des Spiels. Es fügt die Eigenschaften eines Adventures und eines Walking-Simulators zusammen und verleiht letzterem obendrein noch ein entscheidendes Upgrade. Denn, statt einer Wanderung, beispielsweise durch eine besinnliche Landschaft, gleitet der Spieler als Vogel durch die Lüfte, um von Insel zu Insel zu gelangen. Dies kombiniert mit der Open World stellt dem Spieler frei, ob dieser geradlinig der story line folgt, oder lieber eine der vielen kleinen Inseln Abseits des Weges besucht. Diese enthalten zum Teil kleine Tempel oder Ruinen, welche die Handlung um weitere kleine Details ergänzen oder auch kleine possierliche Tierchen, die unser Handeln aufmerksam beobachten. Während wir uns mit den einen anfreunden können und diese uns mit hohen Tönen freudig entgegen fiepen, lassen die anderen lieber Vorsicht walten und bleiben auf Abstand.

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Während man so durch die Welt fliegt, der Handlung folgt und nebenbei noch der ein oder anderen neu entdeckten Insel einen Besuch abstattet, fallen einem immer wieder kleine Details ins Auge, die dem Spiel zusätzlich einen gewissen positiven Charme verleihen. Es handelt sich um eher subtil plazierte Handlungsfragmente, die eine Parallele zu einem bestimmten Zeitabschnitt der Menschheitsgeschichte darstellen. Beispielsweise wäre da, die von den Vorfahren [des nun auf den Inseln lebenden Volkes] verwendete Schrift. Diese Schriftart weißt eine gewisse Ähnlichkeit zu derer, aus dem antiken Ägypten auf. Genauer gesagt stellt sie eine Mischung aus der demotischen sowie der koptischen Schrift, nur etwas umstrukturiert und vor allem nicht mit dem handgeschriebenen Schwung, sondern eckig und kantig, wie präzise in Stein gemeißelt.

 

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Über den Battle Royal Trend und den Untergang der guten Shooter

Battle Royal ist nun seit einiger Zeit in aller Munde. Angefangen hat es mit H1Z1 und dem Versuch, ein gescheitertes Spiel wieder zu reanimieren. Der Hype stieg rasant an und es war, wie eine gewaltige Lawine – erstmal in Rollen gekommen, ist sie nicht mehr aufzuhalten und reißt alles und jeden mit. Die Spielerzahlen stiegen schnell an, auf Twitch überholte es die alteingesessenen Spiele der obersten Ränge und generell hätte es nicht besser laufen können – bis Playersunknown’s Battlegrounds um die Ecke kam und H1Z1 einen Schlag verpasste. Plötzlich war es da, setzte den ein oder anderen Negativaspekt von H1Z1 besser um und schon schwappte ein Großteil der Masse zu einem Spiel über, welches ursprünglich nur als Freizeitbeschäftigung für den Entwickler und seine Freunde gedacht war. Von fortan war es nun ein Spiel, welches einen großen Hype los gestoßen hatte, sodass es nicht nur den ohnehin schon großen Erfolg von H1Z1 getoppt hatte, sondern auch über Monate hinweg auf den Platz 1 der kürzlich meist gekauften Spiele auf Steam verweilte. Ein wahnsinniger Erfolg und es war nicht absehbar, wer diesem in der kürzesten Zeit ein Ende bereiten sollte. Es wurde sogar bereits in spekuliert, ob es diesem Spiel nun so wie Counter-Strike ergehen wird, welches über nun schon Jahrzehnte hinweg eines der meisten gespielten Spiele weltweit ist. Doch dann, eines Tages, ohne eine große Marketing-Kampagne im Voraus oder sonstiger medialer Aufmerksamkeit, kam Epic Games mit Fortnite um die Ecke. Und binnen weniger Wochen, ja wenn nicht sogar Tage, da war es passiert – Playersunknown’s Battlegrounds Spielerzahlen stürzten und die Masse schwamm rüber zu Fortnite. Obwohl Playersunknown Battlegrounds noch eines der meist gespielten Spiele auf Steam ist, schwinden die positiven Stimmen um das Spiel und die Rezensionen der letzten 30 Tage auf Steam zeigen die Wertung größtenteils negativ an. Es ähnelt ein bisschen einer Nahrungskette oder dem Verlauf der natürlichen Selektion – irgendwann kommt der größere, stärkere Fisch und verschlingt den kleinen Karpfen samt seiner Beute.

Ich persönlich war nie so der größte Fan der Battle Royale Spiele. Offengestanden, habe ich auch nur H1Z1 gespielt und dies auch nicht mal wirklich lange. Dennoch, so ganz mitgerissen, wie den ein oder anderen hat es mich einfach nicht. Und mit der Zeit, muss ich gestehen, wächst mein Unmut auf Battle Royal Spiele kontinuierlich an. Aber nicht, weil es einfach nicht meine Art von Spiel ist, die ich bevorzuge. Denn im Endeffekt ist es ähnlich, wie ein Arena Shooter, nur größer und langsamer sowie ohne Respawn. Aber nein, mein Unmut wird gesät durch die Umstände, die der große Erfolg mit sich bringt. Bleiben wir diesbezüglich mal bei Epic Games. Nicht mal ein Monat, nachdem der Hype des Spiels so richtig im Gange war, gab Epic Games bekannt, dass sie die Entwicklung neuen Unreal Tournament, welches sich in bereits in einer öffentlichen Alpha befand und sogar schon in der ESL vertreten ist, auf Eis legen. Der Grund: Das Entwicklerteam wird stattdessen an Fortnite arbeiten.

Natürlich, aus betriebswirtschaftlicher Sicht kann ich das vollkommen verstehen. Unreal Tournament trägt nun nicht wirklich für eine wachsende Aktiva bei, da es kostenlos spielbar ist, keine In-game Transaktionen bietet und zusätzlich auch eher eine bescheidene Anzahl von Spielern hatte, was allerdings alles auch ziemlich normal für ein Spiel in diesem Entwicklungsstadium ist. Dennoch macht es mich auch ein wenig wütend. Gerade Epic Games sollte eine Marke wie Unreal Tournament nicht so mir nichts, dir nichts den Rücken kehren und einfach fallen lassen, nur um einem Hype hinterher zu hecheln. Ich frage mich, was denn aus den Idealen der Spieleentwickler geworden? Unreal Tournament müsste doch etwas gewesen sein, was einem wichtig wäre, woran man gerne arbeitet und was man auf jeden Fall wieder zurück in die Gaming Szene etablieren möchte – gerade, wenn man mal einen Blick in die Vergangenheit wirft! Auch wenn ich mit den alten Unreal Tournament Spielen nicht wirklich viel am Hut hatte – da ich schlicht zu jung bin, um diese Entwicklung damals zu erleben – so habe ich mich auf die Neuauflage umso mehr gefreut und die Entwicklung seit einiger Zeit mit großem Interesse verfolgt. Und als ich dann gehört habe, dass die Entwicklung des Spiels von einem Tag auf dem anderen auf Eis gelegt wird – das hat mich dann doch ein klein wenig misslich gestimmt. Denn ich persönlich finde es einfach schade, dass ein Entwicklerstudio ein Spiel und auch sich selbst einfach so wegwirft, nur um dem nächstbesten Trend hinterherzurennen.

Leider lässt sich dieses Problem fast eins zu eins auf die heutige Gamingindustrie übertragen. Schaut man sich mal auf Steam um, und scrollt durch die anstehenden Neuveröffentlichungen, sieht man nun aus heiterem Himmel immer mehr Battle Royal Spiele auftauchen. Jeder möchte auch ein Stück vom Kuchen abhaben, hofft ebenso wie PUBG plötzlich aufzutauchen und direkt einen großen Erfolg zu generieren. Doch dabei handelt es sich dann meist um Spiele, die innerhalb kürzester Zeit zusammengeschustert wurden, nur um so schnell wie möglich Veröffentlich werden zu können, um noch rechtzeitig auf den Zug aufspringen zu können. Ein Armutszeugnis.

Ich hoffe, dass sich dies eines Tages ändern wird, aber offen gestanden bin ich wenig optimistisch. Dieses Verhalten ist in der Vergangenheit schon etliche Male aufgetreten, siehe Minecraft oder die ganzen Survival Spiele, a la Day Z, welches damals alle Nase lang kopiert wurde und ist über die Jahre fast schon ein Sinnbild für die Entwicklung im Indie-Bereich geworden. Das ist äußerst schade, denn somit gehen nicht nur noch mehr gute Indie-Spiele in der Masse unter oder werden gar nicht mehr beachtet, sondern auch das Potential der Entwickler wird verschenkt. Würde jeder Entwickler, der ein Battle Royal Spiel entwickelt haben, nur wegen des Hypes wegen, sein Talent nutzen, um eigene kreative Ideen umzusetzen, dann würde dies nicht nur dem Markt guttun, sondern es würde auch den Begriff Indie wieder in ein bessere Licht rücken. Denn das Image Indie ist beschädigt – nicht ausschließlich wegen der schlechten Kopien, aber diese sind auf jeden Fall ein großer Teil des schlechten Bildes. Es wird Zeit, dass die Entwickler wieder versuchen ihre eigenen Innovationen zu entwickeln, die Spieler mit ihren eigenen Ideen von sich zu überzeugen und nicht einfach nur blind etwas zu kopieren, was zu funktionieren scheint. Denn ich wage mal zu behaupten, dass man mit neuen Ideen und Innovationen deutlich besser dem übersättigen Markt strotzen kann und auch deutlich positiver ins Auge der Spieler fallen wird, die sich wirklich für gute Spiele interessieren.

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Review: Night in the Woods

Night in the Woods_Logo

 

Unter dem Namen Longest Night wurde 2013 der Anfang eines großen Projektes gemacht. Innerhalb von einer Woche schafften das kleine Entwicklerstudio die Weichen für Night in the Woods. Einen Monat nach einer erfolgreichen Kickstarterkampagne, die am 24. Oktober 2013 startete und bereits innerhalb von 26 Stunden ihr Ziel erreichte und es in den nächsten 29 Tagen um 400% überschreiten sollte, veröffentlichte Infinite Fall bereits einen ersten Prototyp des Spiels. Dieser Prototyp sollte den Spielern einen ersten Eindruck von dem Spiel geben und ist heute noch als freier Download verfügbar und lässt sich als ergänzende Nebengeschichte des Hauptspieles ansehen. Der Prototyp erfreute sich einer sehr guten Resonanz und so führte das kleine US-amerikanische Entwicklerstudio die Entwicklung weiter fort und arbeitete die darauffolgenden Jahre hart an dem Adventure. Und Anfang 2017 war es dann endlich soweit. Am 21. Februar 2017 wurde Night in the Woods zum Preis von 19,99 auf Steam veröffentlich und das Abenteuer der niedlichen Katze Mae Borowski wurde der Welt zugänglich gemacht.

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Das Spiel beginnt mit der Rückkehr der Protagonistin Mae Borowski in die Heimatstadt Possum Springs. Die niedliche Katze hat das College geschmissen und zieht nun in wieder bei ihren Eltern ein. Zuhause angekommen hat sich einiges verändert. Alle ihre Freunde aus den alten Zeiten sind derweil ihre Wege gegangen, wenn auch teilweise nicht gerade den besten. Sie schaffen es mit kleinen Jobs sich irgendwie über Wasser zu halten und durch Leben zu schreiten. Somit repräsentieren sie mehr oder weniger das gesamte Erscheinungsbild der kleinen Stadt. Sie wirkt nicht gerade lebendig, viele Geschäfte haben geschlossen und es scheint, als hätte die Stadt ihre besten Tage hinter sich. Dennoch verleiht der Herbst ihr ein wenig Gemütlichkeit.

Da Mae keinen Job hat, ist es uns selbst überlassen, wie wir den Tag verbringen. Beispielsweise können wir unsere Freunde auf der Arbeit besuchen oder in den anderen Ecken der Stadt unser Unwesen treiben. Hier zeigt sich allerdings eine der spielerischen Schwächen von Night in the Woods. Am Anfang ist alles neu und man hat vieles zum neugierigen erkunden. Allerdings hat man nach kurzer Zeit schon alles gesehen und es dauert, bis sich einem neue Spielabschnitte und Welten öffnen. So läuft man gerade im ersten Drittel des Spiels mehr oder weniger die immer gleichen Positionen ab, führt den ein oder anderen netten Plausch mit seinen alten Freunden und lebt abseits davon nur so durch den Tag. Da tröstet es auch kaum, dass sich in Maes Zimmer ein Laptop befindet, mit einem eigenen internen Minispiel. Eigentlich eine ziemlich nette Sache. Nur dieses Mini-Spiel hat nicht sonderlich viel mit der sonstigen Handlung zu tun und gerade am Anfang würde ich eher die Welt erkunden wollen, neues erleben und weiter dem Handlungsstrang folgen.

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Aber das dranbleiben lohnt sich, denn die Eintönigkeit legt sich. Es kommen immer wieder Konversationen zustande und langsam aber sicher kommt auch die Geschichte in Fahrt. Doch, der Titel mag vielleicht in die Irre leiten. Night in the Woods ist kein klassiches Horrorspiel. Es ist ein kleines Adventure. Es hat zwar Teile einer Geistergeschichte, diese wird aber erst zum Ende hin wirklich präsent. Zum größten Teil handelt das Spiel von Existenzproblemen, Depressionen, dem Sinn des Lebens und Missbrauch. Und auch wenn am Anfang ein wenig Langeweile aufkommen mag, so ist es umso schöner, wenn die Story erstmal fahrt aufgenommen hat.

Night in the Woods hat im Verlauf meiner Meinung nach einer der besten Storys, die ich bis jetzt erlebt habe. Die Art und Weise, wie im College-Slang Konversationen geführt werden und das Miteinander alter Freunde, zusammen mit den Höhen und Tiefen der Beziehungen im Vordergrund steht, ist wirklich unglaublich schön umgesetzt. Und am Ende hatte ich die anfänglichen Probleme schon komplett vergessen gehabt. Ich möchte jetzt hier nicht all zu viele Details niederschreiben, denn diese Geschichte lebt wirklich von dem selbst durchleben. Ich denke, man kann das Buch am ehesten mit einem guten Buch vergleichen, zumal man auch in Night in the Woods viel lesen muss, da es keine Sprachausgabe gibt, die den Text in den Sprechblasen nachsynchronisiert. Ein vielleicht etwas schwacher Anfang, aber dafür tröstet die zweite Hälfte des Spiels über alles hinweg. Und offengestanden – die kleinen Tierchen und ihr Charakter sind teilweise wirklich herzallerliebst und einfach zum verlieben!

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Review: All the Delicate Duplicates

 

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Bereits 2014 schaffte es das Spiel von Andy Campbell und Mez Breeze erstmals ins Rampenlicht, damals noch unter dem Namen Pluto und mit dem Vorhaben der Publikation als transmediales Projekt. Im Rahmen des Space Prize for Digital Theatre Awards, welcher von BBC Writersroom und The Space ins Leben gerufen wurde, schaffte es das Spiel ins Finale. Dieser Erfolg stellte den Anfang einer Reihe von Auszeichnungen dar, die in den nächsten Jahren noch folgen sollten. Unter anderem gewann All the Delicate Duplicates 2015 den Tumblr International Digital Media Prize und im darauffolgendem Jahr den Preis für das beste Spiel auf dem Game City Festival. Heute ist es seit dem 18. Februar 2017 für 7,99 Euro auf Steam erhältlich und überzeugt durch eine experimentelles Spielerlebnis, einer non-linearen Story mit Tiefgang, einer von Fantasie geprägten Spielwelt und obendrein einem Hauch von Poesie.

Der Vergangenheit auf der Spur

 

Auf Grund des Todes von Mo erbt der alleinerziehende Vater John ihr geheimnisvolles, obskures Eigentum. Allerdings muss er schnell feststellen, dass etwas nicht stimmt und ihr Eigentum lauter ungewöhnliche Eigenschaften besitzt. Während er versucht zu verstehen, was vor sich geht, dringt er immer tiefer in die Vergangenheit der mysteriösen Mo und somit auch eine vor Surrealität nur so strotzende Welt, ein.

Das Spiel startet mit einer Sequenz, die einen Autounfall zeigt. Ein Auto steht auf einer Straße, nur noch das linke Licht brennt, die Frontscheibe ist beschädigt und halb unter dem Auto liegt die Tür einer Telefonzelle. Der Unfallort wird in der regnerischen Nacht immer wieder durch einige Blitze erhellt. Die Kamera nähert sich langsam dem Auto. In dem Auto ist kein Fahrer zu sehen, nur zwei Handys, eins auf dem Fahrer- und eins auf dem Beifahrersitz. Die Kamerafahrt fährt langsam, aber kontinuierlich fort und nähert sich dem Handy, welches auf dem Fahrersitz liegt und wir erkennen, dass es anscheinend unseren aktuellen Standort anzeigt.

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Szenenwechsel. Plötzlich finden wir uns in einer surreal-utopischen Welt wieder. Grelle Lichter, Schriftzüge, die durch die Welt schweben, dramatische und teils etwas wirre Musik und Stimmen sorgen für eine paranoide Grundstimmung. Unten Links im Bildschirm taucht ein Schriftzug auf. „You are not here“. Die paranoide Grundstimmung wird zunehmend stärker, solange wir uns in dieser   grellen Welt aufhalten. Irgendwann hören wir Sirenen, hektische Stimmen und das Licht, welches von einem Scheinwerfer stammen könnte. Dann, schwarz. Szenenwechsel.

 

Wir befinden uns nun in einem Haus. Vermutlich das Haus, in dem Mo lebt. Oder gelebt hat? Das ist die nämlich der Clou an diesem Handlungsabschnitt. Wir können uns nun in einem Haus fortbewegen und mittels betätigen einer festgelegten Taste das Haus zu verschiedenen Zeitpunkten betrachten. Dabei können wir uns im Haus frei bewegen und Sachen, die rumstehen erkunden. Diese erhalten alle Informationen über die Persönlichkeit der mysteriösen Mo. Und je weiter wir in den Jahren voranschreiten, desto klarer wird es, was mit Mo geschehen ist.

Nach dem Spiel ist vor dem Spiel

An sich ist die Story mit ca. 40 Minuten bis 1 Stunden Spielzeit ziemlich kurzgehalten. Allerdings sollte man das Spiel mehrmals Spielen, mindestens drei bis vier Mal, da man immer irgendetwas in dem Haus übersieht, nicht ganz mitbekommt und vielleicht mittels durch Interaktion mit einem Objekt ausgelöster Handlung sogar keine Zeit hatte, alle Räume zu erkunden. Denn es ist anscheinend so, dass man pro Haus bzw. pro Zeitabschnitt nur eine bestimmte Zeit zur Verfügung hat und zusätzlich ein Zeitsprung durch das Interagieren mit bestimmten Objekten getriggert werden kann.

Environmental Storytelling

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Definitiv auch eine Erwähnung wert ist das Storytelling. Dies läuft nämlich so gut wie ausschließlich über die Umgebung. Sei es durch Sätze, die auf Wände oder den Boden geschrieben wurden, oder die besondere Art mittels Schriftzügen, die durch die Lust schweben und gleichzeitig auch noch als Wegweiser fungieren. Die Zeilen sind meist geheimnisvoll oder poetisch geschrieben und untermalen die Geschehnisse passend. Alleine hierfür lohnt es sich das Spiel drei, vier Mal zu spielen, um alles zu lesen, in Ruhe durch das Tagebuch zu blättern oder die Zeichnungen an den Wänden von Mos Zimmer genauer zu betrachten. Mit der Zeit wird sich somit die Story immer weiter zusammensetzten, wie bei einem Puzzel und durchlebt immer wieder aufs Neue einen Aha-Effekt.

Außerdem: Das Spiel bietet zusätzlich noch die Möglichkeit über das Hauptmenü die Funktion, die Hintergrund- und Fortsetzungsgeschichte zu lesen, welche meistens von John und seine Beziehung zu seiner Tochter Charlotte handelt. Des Weiteren findet man auch hier einige Informationen zu Mo, meist im Kontext des Zusammenlebens mit ihr.

Praktisch: Im Ladebildschirm zu der Hintergrund- und Fortsetzungsgeschichte erscheint ein QR-Code. Somit kann man die Geschichte auch auf dem Smartphone oder Tablet lesen.

Fazit

All the Delicate Duplicates ist ein sehr besonderes Spiel, welches es in dieser Art wahrscheinlich nur einmal geben wird. Es überzeugt durch eine experimentelle Spielweise und vermittelt die Story auf ebenso ungewöhnliche Weise. Auch wenn der Protagonist kein Wort selbst spricht, sondern wir gelegentlich seine Gedankengänge lesen, stört es nicht, dass die Narration ausschließlich über das Lesen ausgetragen wird. Leider fehlt es unter Strich ein wenig am Tiefgang für die Story, was aber zu verkraften ist, da man durch das erneute Spielen immer mehr erfährt und zusätzlich noch durch die Hintergrund- und Fortsetzungsgeschichte einiges erfährt. Dennoch wirkt es manchmal noch ein wenig zu konstruiert oder zerfahren, auch wenn dies eine Eigenschaft des Spiels sein könnte, die die Gedankengänge und paranoide Denkweise verkörpern soll.

Für den Preis von 7,99 Euro bekommt man eine außergewöhnliche und einmalige Spielerfahrung, die es auf jeden Fall wert ist, erlebt zu haben.

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Review: Empathy: Path of Whisper

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Bereits knapp 5 Jahre vor der Veröffentlichung, am 19. Mai 2012, begann mit der Eröffnung einer Facebook- und Internetseite die offizielle Entwicklung des Spiels, damals noch unter dem einfach Namen Empathy. Über die Seite IndieDB wurden die Interessenten des Projektes mit Informationen versorgt. Zum Ende des Jahres 2012 erlangte das Spiel den ersten kleinen Erfolg, indem es zu der engere Auswahl des von IndieDB ins Leben gerufenen „2012 Indie of the Year Awards“ gehörte. Jedoch wurde es daraufhin paradoxerweise eher ruhiger um das Spiel und das schwedische Indiestudio, in den zwei darauf folgenden Jahren kamen lediglich zwei kleine Blogeinträge zustande, während dann gegen Ende des Jahres 2015 die Facebook- und IndieDB Seite mit neuen Leben gefüllt und von dato an mit regelmäßigen Informationen versorgt wurden. Im darauffolgendem Jahr sollten ein großer Erfolg für das kleine Entwicklerstudio folgen. Im Rahmen der Casual Connect 2017 schafften sie es den Preis für die beste Geschichte zu erlangen. Motiviert von diesem Erfolg arbeiteten sie weiter eifrig an dem Projekt und bereits wenige Monate später konnte ein Veröffentlichungsdatum bekannt gegeben werden. Nun ist Empathy: Path of Whispers seit dem 16. Mai 2017 für 19,99 auf Steam und 17,99 im Einzelhandel erhältlich und erfreut sich einer weitestgehend positiver Resonanz.

Alleine in einer surrealen Welt voller Melancholie

Das Spiel startet mit einer kleinen Einführung in die Hintergrundgeschichte der nun verlassenen und heruntergekommenen Stadt. Während der Erzählung verdeutlichen Bilder, wie die Stadt zu diesem grauen, traurigen Platz in der Weltgeschichte geworden ist. Wie wir erfahren, waren es Gewalt und Traurigkeit, die die Stadt in ihre tiefe Depression gestürzt hat. Die Fröhlichkeit soll wieder in die Stadt zurückkehren und es ist unsere Aufgabe durch die Welt zu reisen und die Ursache für die Traurigkeit zu finden, dieser eine Ende zubereiten und die Stadt wieder in Licht und Liebe aufblühen zu lassen.

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Der Anfang ist sehr ruhig und untermalt mit einer ruhevollen, etwas melancholischen Musik die Geschehnisse gehen wir unsere ersten Schritte. Die erste Welt ist sehr dunkel und ziemlich surreal aufgebaut. Heruntergekommene Häusertüme und Brücken, die so aussehen, als würden sie gleich zusammenbrechen, spiegeln die Atmosphöre wieder. Von nun an können wir die Gegend erkunden und müssen kleine Rätsel lösen um somit unsere verlorengegangenen Erinnerungen wieder zurück zu erlangen und einen Weg zu finden, die Stadt aus der Dunkelheit zu befreien.

Die Handlung findet stets in einer recht linearen Spielwelt statt. Wir haben immer einen Bereich, in dem wir uns frei bewegen können und Rätsel lösen müssen um weiter zu kommen. Durch das Lösen der eher einfach gehaltenen Rätsel, erlangen wir auch weitere Details über die Vergangenheit der Stadt. Anfänglich ist die Handlung eher monoton und kommt erst ab der Mitte des Spiels langsam in Fahrt. Da dem Protagonisten die Erinerungen fehlen, wirkt gerade das erste Drittel des Spiels eher zerfahren, langweilig und lädt nicht gerade zum weiterspielen ein. Allerdings wird die Handlung mit der Zeit immer besser, nachdem sie erstmal ein wenig Fahrt aufgenommen hat.

 

Die Narration ist geprägt von einer melancholichen Erzählungsweise, mit einem Hang zur Poesie. Mir gefiehl dies sehr gut, da ich ein großer Freund davon bin. Allerdings kann diese gedrückte Stimmung auch abschreckend wirken. Es wird nämlich weniger Spannung aufgebaut, sondern eher auf eine traurige, gedrückte Erzählung gesetzt. Dadurch muss man das Interesse an der Vergangenheit zum Anfang selbst aufrecht erhalten. Nachdem die Handlung allerdings etwas Fahrt aufgenommen hat, kommen auch die ein oder anderen mystischen Aspekte mit dazu, die der Handlung und der Narration sehr gut tun.

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Allerdings ist die Mechanik mit den Rätseln ein wenig unklug gelöst. Teilweise müssen wir drei, vier Mal hinterinander die benötigten Teile für ein Rätsel finden, um dann ein kleines bisschen mehr zu erfahren. Dies hätte man besser lösen können, da dies dem Spielerlebnis schadet und es so wirkt, als ob man sich entweder nicht die Mühe machen wollte, um noch mehr Welten zu erschaffen, und dort die Storyfragmente zu verpacken, oder das einfach viel mehr Story als Geld übrig war und es dem Entwicklerstudio an finanziellen Mitteln fehlten und sie auf diese Weise die Story in das Spiel noch reinbringen wollte. Zugegeben, letzters hört sich eher tragischer und schon fast lobenswerter an. Jedoch welche Variante es auch nun war, es fällt negativ ins Auge und sollte so eigentlich nicht vorkommen.

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Grafisch ist das Spiel durch­schnitt­lich. Teilweise sind ein paar nette Details zu betrachten, gerade Lichter und Lichteffekte sehen gut aus. Die Umgebung wirkt stellenweise etwas matschig, allerdings meist gleichzeitig auch etwas künstlerisch, sodass es auch als gewolltes Stilelement durchgehen könnte. Einzig allein die Felsen wirken teilweise zu matschig und zu unsauber, als das man dies noch schön reden könnte. Dies sollte auch bei Betrachten der bereitgestellten Screenshots auf Steam im Hinterkopf behalten werden. Hier wurde einiges nachbearbeitet, um das Spiel schöner darzustellen, als es ist. Dies wäre nicht nötig gewesen, da die wirkliche Grafik gut zu dem Spiel und der Stimmung, die transportiert wird, passt.

 

Fazit

 

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Ich weiß offen gesagt nicht, ob ich das Spiel nicht ein wenig zu gut bewertet habe. Ich mag es, es hat bei mir einen guten Eindruck hinterlassen, sodass ich mir einige Kritikpunkte wahrscheinlich etwas schön rede, da ich es auch aufjeden Fall mögen will. Denn, die Story ist meiner Meinung nach wirklich gut. Nur kann es gut sein, dass andere die Umsetzung als etwas schlechter betrachten würden, als ich dies tu‘. Nichtsdestotrotz ist es kein schlechtes Spiel und auf jeden Fall einen Blick wert, wenn man sich auf eine Geschichte einlassen kann und etwas für melancholische und poetische Spiele übrig hat. Die Spieldauer beträgt ca. 6 Stunden, was für ein Adventure dieser Art absolut ausreichend ist. Bei dem Preis von 19,99 bzw. 17,99 mögen sich die Meinungen scheiden. Ich finde, dieser Preis ist für ein solides Adventure mit diesem Umfang angemessen, zumal man die 16 Soundtracks des Spiels gratis dazu erhält. Allerdings verstehe ich auch, wenn man bei diesem Preis ein klein wenig mehr erwartet hätte.

 

 

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